PaperKnife Sadatoraの日記

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S6 Malphite 考察 マスタリーとビルド編



Teemo疲れをしているSadatoraです
こんばんは

さて、S6に入って猛威を振るっているAD系ですが、全ての原因はあれですわ
マスタリーの

Warlord’s Bloodlust
クリティカルストライクは15%のダメージをヒールし、さらに4秒間ASが20%増加する(クールダウン2秒)

こいつのせいでしょ!!!!!!!!

ふざけてんのかって話ですよ
殴ってればHPへらねーじゃん
だからクリティカルチャンプが強くなるという話なわけでTryn君やYasuo君とかが超絶強くなったわけですね

そうなると逆説的にADのカウンターチャンプにフォーカスが当たるわけですよ

そう、私の分身であるMalphiteの出番です。

誰が何と言おうと対ADに対してこいつほど力強いやつはいないはずだ。
うむ、いないはず

あと、さらにうざいことにGuinsoo’s Ragebladeが超絶流行ってだよね・・・
これもマジやばい

スタックがメレーだとすぐたまるし、AD,AP,ASの上昇率が半端なくてJaxとかXinとかも超絶強くなってそうなんですよ
前置きはいいか

それを止めるのがわれらの守護神である【Malphite】です

S6になってかなりやってみましたが、俺の好きなAP系か俺の嫌いな純タンク系かどっちが有効かそれなりに試してみたんですよ。
正直残念ながら・・・

タンク系のほうが強く感じましたorz

だって、レーンでソロキル取れないけどGank来てもらえれば殺せるんですもん
ソロキル取る意味あんの?って最近すごい思ってるんですよね。

僕が思っているAPとTankのいいところ悪いところ

AP
メリット
レーン戦が強くソロキルをとれる可能性がある(Qで削ってULT→W→AA→Qのコンボ)
集団戦でもある程度ダメージが出る

デメリット
集団戦で死にやすい
AD系に張り付いても無理やり粉砕されやすい

タンク
メリット
集団戦でADCなどをどこまでも追いかけられる
2~3人のULT食らっても耐えそう(耐えれなくてもそこまで食らったらタンクの役目は果たしてるだろ)
デメリット
ソロキル無理
ダメージがE以外はあきらめるしかない(Wを使ってのAAはそれなりだけど所詮AA)

てな感じですな
一長一短だとは思うし、チームのキャラ構成でずいぶん変わるとは思うよ
例えばじゃんぐらーがタンクするならMalphiteがダメージ出した方がいいと思うしね

Sadatora的には純タンクのほうが勝率いいだろうなーと思った次第でしてσ
そういうわけでマスタリーとビルド
(マスタリーは基本的に一つのやつに5個振ってます)

最初にAPから

FEROCITY

Tier 1
Sorcery: アビリティとスペルのダメージが+0.4/0.8/1.2/1.6/2.0% 増加
ダメージ出したいんだからこれしかない

Tier 2
Feast: ユニットをキルしたとき20 Health回復(クールダウン20秒)
レーン弱すぎるからこれを取らないとレーン維持できない

Tier 3
Natural Talent: 18レベルで+2/4/6/8/10 ADと +3/6/9/12/15 APを得る(1ポイント、1レベルごとに0.11AD + 0.16AP)
ダメージを出したいんだからこっち(LS,SVを取ったところでMalphiteじゃたかが知れてる)

Tier 4
Oppressor: 攻撃した対象が移動阻害の効果を受けていた場合、与えるダメージが2.5%上昇する。 (slow, stun, snare, taunt,など)
CCの鬼のMalphite君はこっちだろ!

Tier 5
Piercing Thoughts: +1.4/2.8/4.2/5.6/7% Magic Penetration
MalphiteはAP依存なんでこっちにしよう

Tier 6
Deathfire Touch:
ダメージを与えるスキルは敵チャンピオンに継続ダメージを与えるようになる。
合計6+ 50%の追加ADと20% APの魔法ダメージを3秒間で与える。
AoEスキルは効果時間が半分になる。(ダメージも半分)

これしかない。
QとEの威力を上げてくれるのでこれを取るのじゃ

CUNNING
Tier 1
Wanderer: 戦闘外の時、+0.6%/1.2%/1.8%/2.4%/3% MSを得る
Gankを行くことを考えるとこれがほしい(TOPからMidへ)

Tier 2
Secret Stash: ポーション、Flask、エリクサーの効果時間が10%伸びる。ポーションはビスケットに置き換えられ 、使用時に追加で20Healthと10Manaを即時に回復する。
マナほしいよマナ

Tier 3
Meditation: 5秒に一回、 0.3%/0.6%/0.9%/1.2%/1.5% の失われたマナを回復する。
残念だが、ダメージを出すためにもマナが必要だ。絶対にこっちを取るべき

Tier 4
Bandit: 周囲でミニオンが味方チャンピオンに倒されると1ゴールドを得る。敵チャンピオンを通常攻撃すると3ゴールド(Meleeは10ゴールド)を得る。同一チャンピオン相手に5秒に1回まで。

序盤の10円はとてもでかいのである。
Q→AA
E→AA
を積極的に狙うこと
デンジャラスゲームの有効性はとってもわかるんだけど、Malphiteの序盤の劣勢はそれに勝る。
ただし、敵がRumbleやVlad、レネクトン、Riven、Yoricなど近づくと死が約束されるときはデンジャラスゲームを取ること。
Banditが全く役に立ちませぬ
ビルドとしては

アーマー+POTかCorrupting Potionにするのかは任せる
俺もまだよく分かって無い
流れ的にはアイスボーンガントレット、サンファイアは必須
フローズンハートではなく、ガントレットといのは当然パッシブのスローのため
CDRが20%に格上げされた今こいつはマジ強い
また、アイスボーンから作る理由としてGlacial ShroudでもSheenでもマナが増えるのがポイント
Malphiteはとにかくマナがほしいです。Q連打するので!!!!!!

鬼本や聖杯でもいいじゃん?って話は当然あると思います。
でも鬼本は無し。あまりにMalphiteに合わない。
ただ、聖杯に関しては敵がAP系ならこっちから作って上位聖杯を後々完成させるのは有り。(Vladとかマジきついからね!!!)

サンファイアの次ですが、ダメージを出すなら新仮面やAbyssal Scepterを積む形になります。
まぁ両方とも積む感じかね地味にうざいのがRylai’s Crystal Scepterも積むと結構あうのです。

Qでのスローは当然ですけど、EにAS低下に加えてスローが入るとADCがもう逃げれない!!!!!
しかもAP100も上がるくせにHP上がるんすよこれ
なので入れるのつらいんですが最後らへんではビルドに差し込めるとGoodです。
まぁこんなところ

Tank系の場合
マスタリー

CUNNING
Tier 1
Wanderer: 戦闘外の時、+0.6%/1.2%/1.8%/2.4%/3% MSを得る
TankでもULTがあればMIDへのGankは簡単に決まる。
よってこれ

Tier 2
Secret Stash: ポーション、Flask、エリクサーの効果時間が10%伸びる。ポーションはビスケットに置き換えられ 、使用時に追加で20Healthと10Manaを即時に回復する。
マナがほしい!なのでコレ
Tier 3
Meditation: 5秒に一回、 0.3%/0.6%/0.9%/1.2%/1.5% の失われたマナを回復する。
絶対にこいつ。マナがとにかく欲しい

Tier 4
Bandit: 周囲でミニオンが味方チャンピオンに倒されると1ゴールドを得る。敵チャンピオンを通常攻撃すると3ゴールド(Meleeは10ゴールド)を得る。同一チャンピオン相手に5秒に1回まで。

序盤の10円はとてもでかいのである。
Q→AA
E→AA
を積極的に狙うこと
デンジャラスゲームの有効性はとってもわかるんだけど、Malphiteの序盤の劣勢はそれに勝る。
ただし、敵がRumbleやVlad、レネクトン、Riven、Yoricなど近づくと死が約束されるときはデンジャラスゲームを取ること。
Banditが全く役に立ちませぬ

AP系と同じ理由が成り立つ

RESOLVE
Tier 1
Unyielding: +1.2%/2.4%/3.6%/4.8%/6% Bonus Armor and Magic Resist
がっちがちに固めるんだからこれしかない

Tier 2
Explorer: Brush内とRiverで+12MS
ADCを追いかけまわすのに必要。AAを2軽減したところで何の意味もない。よってこれ
Tier 3
Runic Armor: 自分へのシールド/ヒールの効果を +1.6%/3.2%/4.8%/6.4%/8% 増加させる(LSやHealth regenを含む)
超悩んだけど、結局俺はレーン戦でのシールドを信じた
よってこっちを採用

Tier 4
Insight: サモナースペルのCDが15%短くなる
TPとFlashのCDが15%早くなるのは革命的だ。TPGankなど使い方は無限な為こっちを採用

Tier 5
Swiftness: +3%/6%/9%/12%/15% Tenacityとスロー耐性
Malphiteがこれ以上ARとAM積んだところで結果は変わらない。
むしろビルドでフォローしにくいTenacityとスロー体制は超絶欲しいのでこっち

Tier 6
Bond of Stone:
4%のダメージを軽減する。味方の近くにいる場合このボーナスは2倍になり、
味方のダメージの8%を肩代わりする。(ヘルスが15%以下の場合は無効)

I am Tank!!!!
間違いなくTankがダメージを肩代わりしたほうがチーム的に良いのでこっち
HP300アップもすげー迷うけど、やっぱりチームのことを考えるならこっち
ビルド
敵がAD系なのかAP系なのかでずいぶん変わってくる

TOP,MID,JungleにAD系アタッカーが二人以上いる場合

フローズンハート→サンファイア→デッドマンプレート→Banshee’s Vei(APが一人もいないならいらない)→ソーンメール→オーメン
靴はMercury’s Treadsしかないわ
ただ、序盤RivenとかAAを何とか軽減したいならNinja Tabiでのちにマーキュリーにするのは有り

TOPがAP系だったり的にAPアタッカーが二人以上いる場合

聖杯→Banshee’s Vei→サンファイア→上位聖杯→フローズンハート→ビサージュかなぁ
靴は当然のマーキュリー

バンシーの前にサンファイアかどうかはTOPの相手による
マジAPきつくてファームすらできません状態ならバンシー積むしかない
ファームは行けるならサンファイアの方がいい
って感じかな

最近Malphite使うと全然負ける気しないんで、たぶん今有効な奴になってると思う
むしろ下手したらBAN枠までありえるんじゃねこれ?と思い中

超絶長くなったけど、こんなところで!!!

ではでは




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